怎么用“一张附着表”算出元素反应
上一期的塞尔达把状态放在世界的格子里传播;这一期的原神把元素挂在单位身上,只在命中的那一刻结算。每个敌人只有一张很小的、会衰减的“附着表”,反应就是后手元素去吃掉表里的某一行。
重要:米哈游没有公布元素量与内置冷却的官方数值,下面所有数字都来自玩家社区的实测(KQM Theorycrafting Library、Genshin Impact Wiki),请当作“据玩家实测”,而不是官方设定。
规则速览
1. 附着税:1U → 0.8U
技能自带元素量 xU,留在目标身上的只有 0.8x。1U 留 0.8U,2U 留 1.6U,4U 留 3.2U。
2. 持续 2.5x + 7 秒
未被延长、未被反应消耗时,总持续 = 2.5x+7:1U 9.5 秒,2U 12 秒,4U 17 秒。衰减速率由首次附着决定:1U 约 11.9 秒掉 1U,4U 约 5.3 秒。
3. 同元素取较大者
重复附着同一种元素不是相加,而是取大(0.8U 再来 1.6U 得 1.6U),衰减沿用最先那次的速率。火是例外:新量不小于旧量时刷新速率。
反应:后手元素吃掉附着
| 后手 → 已有附着 | 反应 | 倍率 | 消耗(后手元素量 ×) |
|---|---|---|---|
| 水 → 火 | 蒸发(强) | ×2 | 2 |
| 火 → 水 | 蒸发(弱) | ×1.5 | 0.5 |
| 火 → 冰 | 融化(强) | ×2 | 2 |
| 冰 → 火 | 融化(弱) | ×1.5 | 0.5 |
| 火 ↔ 雷 | 超载(剧变) | 2.75 × 等级系数 | 1 |
| 冰 ↔ 雷 | 超导(剧变) | 1.5 × 等级系数 | 1 |
| 水 ↔ 雷 | 感电(水雷共存,每秒一跳) | 2 × 等级系数 | 每跳各 0.4U |
| 水 ↔ 冰 | 冻结 | 无伤害 | 1 |
| 风 → 火 / 水 / 雷 / 冰 | 扩散 | 0.6 × 等级系数 | 0.5 |
| 岩 → 火 / 水 / 雷 / 冰 | 结晶(护盾) | 无伤害 | 0.5 |
增幅反应(蒸发、融化)是乘法:把整次伤害放大,所以吃暴击、吃技能倍率。剧变反应(超载、超导、感电……)则只看角色等级与元素精通,不吃攻击力、暴击,伤害 = 倍率 × 等级系数 × (1 + 16·EM/(2000+EM) + 加成)。风和岩留不下附着,只能作为触发者路过。
内置冷却(ICD):3 下或 2.5 秒
同一个来源连续命中时,并不是每一下都挂元素:第 1 下必挂;之后每 3 下挂一次,或者距上次满 2.5 秒后的下一下必挂。“3 下”不会重置计时,“2.5 秒”会重置计数,序列是 1,0,0,1,0,0,1…。在“效果预览”里点“连射 7 发”,你会看到只有第 1、4、7 发真正附着,其余的被冷却挡住。
和第 1 期对比
| 第 1 期 · 塞尔达 | 第 2 期 · 原神 | |
|---|---|---|
| 核心问题 | 算世界 | 算伤害 |
| 状态存在哪 | 48×48 个格子的温度 / 湿度 / 燃料 / 电荷 | 每个单位身上的一张附着表 |
| 何时计算 | 60Hz 规则 tick,一直在扩散 | 命中事件到来时才结算,之间只做衰减 |
| 蔓延 | 温度靠相邻格传导,能烧成一片 | 点得着、烧完就完,没有自行连锁 |
| 设计哲学 | 规则只和“属性”打交道,涌现 | 规则表是显式的,数值可被测出来 |
第 1 期:塞尔达式化学引擎 · 效果预览 + 实现方法。
源码查看
下面直接读取 src/combat.js 里的真实代码,每个 #region 是一条规则。它是纯 JS、不用随机数与时钟,所以可以在 Node 里测试,也可以被视频逐帧驱动。
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来源与说明
- KQM Theorycrafting Library · 元素量理论:elemental-gauge-theory
- KQM · 内置冷却:internal-cooldown
- KQM · 剧变反应:transformative-reactions
- KQM · 伤害公式:damage-formula
- Genshin Impact Wiki · Elemental Gauge Theory:genshin-impact.fandom.com/wiki/Elemental_Gauge_Theory
- Genshin Impact Wiki · Internal Cooldown:genshin-impact.fandom.com/wiki/Internal_Cooldown
- Genshin Impact Wiki · Level Scaling:Elemental_Reaction/Level_Scaling
这是一个简化的教学原型,是原创实现,不含米哈游的代码或美术资源;教学简化:不含元素精通、抗性、暴击,一次命中最多触发一种反应,冻结不做递减。倍率采用 5.2 之后的数字,所有数值均为玩家社区实测,非官方公布。
